1 コックピットの製作 [シルフィード 製作記]
先月16BitModels展示会で製作した、シルフィードの製作記をスタートしたいと思います。
16BitModels展示会は、ゲームを題材にした作品のみ集めた展示会で、今回は秋葉原のコトブキヤさんで、24名の精鋭モデラーの力作が展示されました。
公式HPはこちら
http://16bit.main.jp/
来年はファミコンがテーマとなっておりますので、興味のある方は是非遊びに来てください(^^)/
さて、ボクはシルフィードで参加させて頂きました。
1986年にNECの名機PC-8801で始まり、人気の高さからゲーム専用機へと移植されています。
当時のハードでは難しかったポリゴンによるグラフィックや音声合成など、初めてデモ画面を見た時の感動は、今でも忘れられません。
その感動を蘇らせたいと、今回は出撃前のドックの様子をジオラマで製作しました。

こちらの作品は、来月開催されるDORO☆OFF展示会にも展示したいと思いますので、製作記として連載してみたいと思います。
なんと、ポリゴンで描かれた機体が、PLUMさんからプラモデルとして発売されています。

現在、ノーマルタイプとランサータイプが発売されています。
ランサータイプは兵装が強化されたタイプで、エンディングにチラっと出てくるだけなのにキット化してくれたPLUMさん、わかってますね(^_^)v
こちらのキットは、ノーマルタイプのパーツも全て入っていますので、今回は想いの深いノーマルタイプとして製作する事にしました。
仮組みした状態です。

ゲームの機体が、ほぼ忠実に再現されています。
改めて、カッコイイですよね~
宇宙戦闘機であるため、ギアが無かったり、接続部分が細かったりと、重力に縛られないデザインに痺れます。
プロポーションとしてはいじる部分が無いので、電飾と細部のディテールアップ、そしてジオラマとしての臨場感を中心に製作してみようと思います。
まずはコックピットの製作から着手しました。
ハッチを開閉可能にしてみます。

A キットの元のパーツです。
外部の様子はモビルスーツみたいにカメラで映した映像がコックピット内に投影され、
透明なキャノピーはありません。
乗る時はハッチが開くみたいなので、ハッチの部分を切り離します。
B 通常はエッチングソーで切り離しますが、ハッチが複雑な流線型をしているので、
0.3ミリのドリルでたくさん穴を開け、デザインナイフで繋いでいく方法でカットします。
C 裏からも切り込みを入れ、切り離し完了です。
断面はヤスリで綺麗に処理します。
D これでハッチが別パーツとなりました。
本当は、中央の十字型の部分は動かず、ハッチが開いても残るらしいのですが、
そこまでの再現は無理なのであきらめています。
ハッチが設定と同じ開き方をする仕組みを作ります。

A ハッチは、一度前に移動してから上に開きます。
コックピット部分もくり貫き、金属線でガイドレールを作りました。
B プラ板に金属線を打ち込み、可動する部分が2箇所あるアームを取り付けました。
回転する軸そのものが移動する構造になります。
また、ひねれば簡単に外せますので、塗装や工作にも都合が良いです。
C 開ける時の様子です。
一度前にスライドします。
D ガルウィング的に、上に開く仕組みが出来ました。
ガイドは先に行くほど狭くなっているので、アームの角度が保持されます。
開いた状態のまま、固定しておくことも可能です。
パイロットを製作しました。

1/144のフィギュアを改造して、パイロットを製作しています。
デモムービーでは、人間なのかロボットなのか、よく判らない感じですけど、人型のスーツである事は間違いないです。
設定では、身体はがっちり固定され、幼児の食事風景みたいな姿勢で操縦するらしいです。
人がこの大きさですから、改めて、シルフィードってかなり大型戦闘機なんですね。
センサー部分にLEDを仕込みます。

A 中央のセンサーの真下に、小さなLEDを仕込みました。
これは機器組み込み用で、小さいですがチップLEDではありません。
センサーの光は弱く発光しているのが理想なので、光量の小さなLEDを使いました。
中央のセンサーの位置と合わせた位置に設置する事で、ハッチを閉めた状態の時に
光る位置関係になっています。
B レンズはキットにもパーツが用意されていますが、光を垂直に伝えたいので、タマタマ
手持ちにあったデコトラのパーツを流用しました。
ちょうど良い径のパーツがあってラッキーです。
C ハッチを閉めると、LEDの位置と重なって、光がセンサーから出てきます。
D 開けた時には光が丸見えになってしまうので、必要以外の部分は塗装で遮光してしま
います。
パイロットの両脇に、コンソールを付けます。

A 0.3ミリのプラ板を箱組みして、内部にオレンジ色のチップLEDを収めました。
画像の方眼マス目は、0.5センチですので、小さな工作です。
B 発光させると、0.3ミリのプラ板を透過して、コンソールが発光します。
C ファントムグレーで塗装しました。
光らせながら吹き付けて、完全に光が出てこなくなるまで吹き付けています。
D コックピットに取り付けた様子です。
後から虫ピンで小さな穴を開けて、小さな光点をつくってあげれば、コンソールの
完成です。
センサーは両脇にもありますので、こちらも光らせます。

A 1608タイプの赤色チップLED(1.6mm×0.8mm)を、直列に繋ぎました。
B 後部センサー位置に、やはりデコトラのパーツをハメ込んで、裏にLEDを取り付け
ました。
取り付けはエポキシ接着剤で、LEDをすっぽりと包んでしまっています。
この後、ブラックを吹き付けて遮光してしまい、光がセンサーからのみ出てくる様に
しています。
C LEDの種類が違うので、光量に差が出来ます。
抵抗の値を変えて、光の強さが同じになる様に調整しました。
D 発光させた状態です。
3つのセンサーが、綺麗に光ってくれました。
小さいのでLEDを仕込むのは大変ですが、それなりに効果が出てくれたと思います
コックピットの完成です。

コンソールに虫ピンで穴を開け、コックピットの完成です。
光ファイバーよりも小さな光点が必要な場合、このような虫ピンを使った方法が便利です。
そこまで苦労して電飾する必要があるのか?・・・あるんです!
次回はビーム砲の製作をご紹介します。
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16BitModels展示会は、ゲームを題材にした作品のみ集めた展示会で、今回は秋葉原のコトブキヤさんで、24名の精鋭モデラーの力作が展示されました。
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来年はファミコンがテーマとなっておりますので、興味のある方は是非遊びに来てください(^^)/
さて、ボクはシルフィードで参加させて頂きました。
1986年にNECの名機PC-8801で始まり、人気の高さからゲーム専用機へと移植されています。
当時のハードでは難しかったポリゴンによるグラフィックや音声合成など、初めてデモ画面を見た時の感動は、今でも忘れられません。
その感動を蘇らせたいと、今回は出撃前のドックの様子をジオラマで製作しました。

こちらの作品は、来月開催されるDORO☆OFF展示会にも展示したいと思いますので、製作記として連載してみたいと思います。
なんと、ポリゴンで描かれた機体が、PLUMさんからプラモデルとして発売されています。

現在、ノーマルタイプとランサータイプが発売されています。
ランサータイプは兵装が強化されたタイプで、エンディングにチラっと出てくるだけなのにキット化してくれたPLUMさん、わかってますね(^_^)v
こちらのキットは、ノーマルタイプのパーツも全て入っていますので、今回は想いの深いノーマルタイプとして製作する事にしました。
仮組みした状態です。

ゲームの機体が、ほぼ忠実に再現されています。
改めて、カッコイイですよね~
宇宙戦闘機であるため、ギアが無かったり、接続部分が細かったりと、重力に縛られないデザインに痺れます。
プロポーションとしてはいじる部分が無いので、電飾と細部のディテールアップ、そしてジオラマとしての臨場感を中心に製作してみようと思います。
まずはコックピットの製作から着手しました。
ハッチを開閉可能にしてみます。

A キットの元のパーツです。
外部の様子はモビルスーツみたいにカメラで映した映像がコックピット内に投影され、
透明なキャノピーはありません。
乗る時はハッチが開くみたいなので、ハッチの部分を切り離します。
B 通常はエッチングソーで切り離しますが、ハッチが複雑な流線型をしているので、
0.3ミリのドリルでたくさん穴を開け、デザインナイフで繋いでいく方法でカットします。
C 裏からも切り込みを入れ、切り離し完了です。
断面はヤスリで綺麗に処理します。
D これでハッチが別パーツとなりました。
本当は、中央の十字型の部分は動かず、ハッチが開いても残るらしいのですが、
そこまでの再現は無理なのであきらめています。
ハッチが設定と同じ開き方をする仕組みを作ります。

A ハッチは、一度前に移動してから上に開きます。
コックピット部分もくり貫き、金属線でガイドレールを作りました。
B プラ板に金属線を打ち込み、可動する部分が2箇所あるアームを取り付けました。
回転する軸そのものが移動する構造になります。
また、ひねれば簡単に外せますので、塗装や工作にも都合が良いです。
C 開ける時の様子です。
一度前にスライドします。
D ガルウィング的に、上に開く仕組みが出来ました。
ガイドは先に行くほど狭くなっているので、アームの角度が保持されます。
開いた状態のまま、固定しておくことも可能です。
パイロットを製作しました。

1/144のフィギュアを改造して、パイロットを製作しています。
デモムービーでは、人間なのかロボットなのか、よく判らない感じですけど、人型のスーツである事は間違いないです。
設定では、身体はがっちり固定され、幼児の食事風景みたいな姿勢で操縦するらしいです。
人がこの大きさですから、改めて、シルフィードってかなり大型戦闘機なんですね。
センサー部分にLEDを仕込みます。

A 中央のセンサーの真下に、小さなLEDを仕込みました。
これは機器組み込み用で、小さいですがチップLEDではありません。
センサーの光は弱く発光しているのが理想なので、光量の小さなLEDを使いました。
中央のセンサーの位置と合わせた位置に設置する事で、ハッチを閉めた状態の時に
光る位置関係になっています。
B レンズはキットにもパーツが用意されていますが、光を垂直に伝えたいので、タマタマ
手持ちにあったデコトラのパーツを流用しました。
ちょうど良い径のパーツがあってラッキーです。
C ハッチを閉めると、LEDの位置と重なって、光がセンサーから出てきます。
D 開けた時には光が丸見えになってしまうので、必要以外の部分は塗装で遮光してしま
います。
パイロットの両脇に、コンソールを付けます。

A 0.3ミリのプラ板を箱組みして、内部にオレンジ色のチップLEDを収めました。
画像の方眼マス目は、0.5センチですので、小さな工作です。
B 発光させると、0.3ミリのプラ板を透過して、コンソールが発光します。
C ファントムグレーで塗装しました。
光らせながら吹き付けて、完全に光が出てこなくなるまで吹き付けています。
D コックピットに取り付けた様子です。
後から虫ピンで小さな穴を開けて、小さな光点をつくってあげれば、コンソールの
完成です。
センサーは両脇にもありますので、こちらも光らせます。

A 1608タイプの赤色チップLED(1.6mm×0.8mm)を、直列に繋ぎました。
B 後部センサー位置に、やはりデコトラのパーツをハメ込んで、裏にLEDを取り付け
ました。
取り付けはエポキシ接着剤で、LEDをすっぽりと包んでしまっています。
この後、ブラックを吹き付けて遮光してしまい、光がセンサーからのみ出てくる様に
しています。
C LEDの種類が違うので、光量に差が出来ます。
抵抗の値を変えて、光の強さが同じになる様に調整しました。
D 発光させた状態です。
3つのセンサーが、綺麗に光ってくれました。
小さいのでLEDを仕込むのは大変ですが、それなりに効果が出てくれたと思います
コックピットの完成です。

コンソールに虫ピンで穴を開け、コックピットの完成です。
光ファイバーよりも小さな光点が必要な場合、このような虫ピンを使った方法が便利です。
そこまで苦労して電飾する必要があるのか?・・・あるんです!
次回はビーム砲の製作をご紹介します。
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2016-09-13 12:15
コメント(10)
2 ビームの製作 [シルフィード 製作記]
今回はビーム兵器の工作です。
と、その前に。細部のディテールアップも工作しています。

A 主翼に4基搭載しているレーザーですが、基部がトラス構造っぽいディテールに
なっています。
キットでは抜けていませんでしたので、開口してブラ棒でフレームを追加しました。
抜けている部分をちゃんと抜いてあげただけですけど、それなりの効果が期待で
きます。
B 兵装は、メカを装甲が覆っている構造になっている部分が多くあります。
スケールを考えると、キットの装甲パーツでは厚過ぎますので、薄く削っています。
こちらも全体が組みあがってから、じんわりと効いてくるディテールアップですが、
巨大感も出てきますし、プラっぽさも軽減できるので、割と有効な改修ですね。
さて、シルフィードのノーマルタイプには、機体下に巨大なビーム兵器が搭載されています。
詳しく判らないのですが、ゲーム中は赤く明減していて、本当にビームなのか疑わしいところもあり、間違っていたらごめんなさいです(^_^;)
まずは装甲ですが、より情報量を増やすために、一段落ちたモールドを彫ってみました。

A 100均の平ナイフに、プラ板を瞬着で貼り付けてガイドを付けました。
瞬着を少しにすれば、後からペリッと綺麗にはがす事が出来ますので、ナイフは
再利用も可能という、エコロジーな冶具です。
B ガイドをパーツのエッジに当て、カンナ掛けの要領で一段落ちたモールドを彫って
いきます。
一度に深く削ろうとせず、薄く何度も削っていくのが綺麗に仕上げるコツです。
幅を一定に出来ますので、全体に統一感を持った段オチが彫れます>
C 未加工パーツとの比較です。
ちょっと良く見えないのですが、段オチによって情報量が増えたような気がします。
D この治具は、ある程度の曲面にも追従してくれます。
クランク状に曲がった側面でも、綺麗な段オチが簡単に彫れます。
ガンダム系の作品に応用すれば、面白いかも知れませんね。
加工が終わった状態てす。

装甲をギリギリまで薄くする事も可能ですし、一段落ちたモールドがあると、装甲全体が薄い板を組み合わせて作られている錯覚を生みます。
何も加工していないパーツに比べれば、かなり良くなったと思うのは、親バカなんでしょうかね(^_^;)
ビーム本体は、装甲で囲まれた感じで実装されています。

ビームの先端が、ゲームでは赤く明減していますので、ここは電飾してみたいと思います。
先端のパーツをくり貫いて、内部もカラッポに加工しました。

A 先端のキットの状態です。
中央にクリアーパーツをハメ、ビーム発射口になります。
今回は更にディテールアップさせて光らせたいと思います。
B 発射口をくり貫いて、内側にプラ四角棒でライフリングを付けました。
光った時にシルエットになってくれる事を狙っています。
中央に穴が開いたジャンクパーツと、更に小さな円形のジャンクパーツを
組み合わせて、三重になったリング状の光を作ってみようと思います。
C ビーム砲の内部は、取り付け部分やダボを削り取ってカラッポにしました。
D 内部を黒く塗装して、光漏れ対策をしておきます。
どんなに先端が綺麗に光っていても、本体から光が透けていたら幻滅です。
パーツは縦割りなので接着しますが、ブラックで塗装しておくと接着剤で塗装が
溶けて、合わせ目からの光漏れも防いでくれます。
発射口を組み立てます。

発射口の三重のパーツも、ブラックをしっかり吹いて遮光しておきます。
そこへ、ガイアカラーのニュートラルグレーⅠを吹いて、エナメルのブラックでスミ入れしました。
つまり、この時点でどんな色を組み合わせて全体を塗装するか、決定しています。
透明プラ板を内径で切り出し、ペーパーで曇らせて光を拡散させます。
内側のパーツは、透明プラ板に接着して、光る部分を作って接着しました。
ちなみに、接着剤は、プラを白濁させない透明なエポキシ接着剤を使っています。
内部にLEDを仕込みました。

A LEDは、3ミリの砲弾型、赤色LEDです。
熱収縮チューブでオシリ側をふさいでしまい、光が前方にしか出ないように
しておきました。
B 装甲の隙間からチラ見えする部分には、メカを詰め込んでみました。
完成するとほとんど見えなくなる部分ですが、隙間があるとメカを詰め込み
たくなる病気なのです。
C 光らせてみたら、中央部分だけが強く光ってしまったので、噴射口へ更に
0.3ミリのプラ板を貼って、光を分散させました。
噴射口全体が均一の光り方になって欲しかったのです。
D 発射口のパーツを取り付け、今度は満足の行く発光となりました。
リング状に三重に光ってくれたし、ライフリングもさりげなくシルエットを作って
くれたみたいで、シメシメです。
次回はエンジンと翼端灯の製作をご紹介したいと思います。
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と、その前に。細部のディテールアップも工作しています。

A 主翼に4基搭載しているレーザーですが、基部がトラス構造っぽいディテールに
なっています。
キットでは抜けていませんでしたので、開口してブラ棒でフレームを追加しました。
抜けている部分をちゃんと抜いてあげただけですけど、それなりの効果が期待で
きます。
B 兵装は、メカを装甲が覆っている構造になっている部分が多くあります。
スケールを考えると、キットの装甲パーツでは厚過ぎますので、薄く削っています。
こちらも全体が組みあがってから、じんわりと効いてくるディテールアップですが、
巨大感も出てきますし、プラっぽさも軽減できるので、割と有効な改修ですね。
さて、シルフィードのノーマルタイプには、機体下に巨大なビーム兵器が搭載されています。
詳しく判らないのですが、ゲーム中は赤く明減していて、本当にビームなのか疑わしいところもあり、間違っていたらごめんなさいです(^_^;)
まずは装甲ですが、より情報量を増やすために、一段落ちたモールドを彫ってみました。

A 100均の平ナイフに、プラ板を瞬着で貼り付けてガイドを付けました。
瞬着を少しにすれば、後からペリッと綺麗にはがす事が出来ますので、ナイフは
再利用も可能という、エコロジーな冶具です。
B ガイドをパーツのエッジに当て、カンナ掛けの要領で一段落ちたモールドを彫って
いきます。
一度に深く削ろうとせず、薄く何度も削っていくのが綺麗に仕上げるコツです。
幅を一定に出来ますので、全体に統一感を持った段オチが彫れます>
C 未加工パーツとの比較です。
ちょっと良く見えないのですが、段オチによって情報量が増えたような気がします。
D この治具は、ある程度の曲面にも追従してくれます。
クランク状に曲がった側面でも、綺麗な段オチが簡単に彫れます。
ガンダム系の作品に応用すれば、面白いかも知れませんね。
加工が終わった状態てす。

装甲をギリギリまで薄くする事も可能ですし、一段落ちたモールドがあると、装甲全体が薄い板を組み合わせて作られている錯覚を生みます。
何も加工していないパーツに比べれば、かなり良くなったと思うのは、親バカなんでしょうかね(^_^;)
ビーム本体は、装甲で囲まれた感じで実装されています。

ビームの先端が、ゲームでは赤く明減していますので、ここは電飾してみたいと思います。
先端のパーツをくり貫いて、内部もカラッポに加工しました。

A 先端のキットの状態です。
中央にクリアーパーツをハメ、ビーム発射口になります。
今回は更にディテールアップさせて光らせたいと思います。
B 発射口をくり貫いて、内側にプラ四角棒でライフリングを付けました。
光った時にシルエットになってくれる事を狙っています。
中央に穴が開いたジャンクパーツと、更に小さな円形のジャンクパーツを
組み合わせて、三重になったリング状の光を作ってみようと思います。
C ビーム砲の内部は、取り付け部分やダボを削り取ってカラッポにしました。
D 内部を黒く塗装して、光漏れ対策をしておきます。
どんなに先端が綺麗に光っていても、本体から光が透けていたら幻滅です。
パーツは縦割りなので接着しますが、ブラックで塗装しておくと接着剤で塗装が
溶けて、合わせ目からの光漏れも防いでくれます。
発射口を組み立てます。

発射口の三重のパーツも、ブラックをしっかり吹いて遮光しておきます。
そこへ、ガイアカラーのニュートラルグレーⅠを吹いて、エナメルのブラックでスミ入れしました。
つまり、この時点でどんな色を組み合わせて全体を塗装するか、決定しています。
透明プラ板を内径で切り出し、ペーパーで曇らせて光を拡散させます。
内側のパーツは、透明プラ板に接着して、光る部分を作って接着しました。
ちなみに、接着剤は、プラを白濁させない透明なエポキシ接着剤を使っています。
内部にLEDを仕込みました。

A LEDは、3ミリの砲弾型、赤色LEDです。
熱収縮チューブでオシリ側をふさいでしまい、光が前方にしか出ないように
しておきました。
B 装甲の隙間からチラ見えする部分には、メカを詰め込んでみました。
完成するとほとんど見えなくなる部分ですが、隙間があるとメカを詰め込み
たくなる病気なのです。
C 光らせてみたら、中央部分だけが強く光ってしまったので、噴射口へ更に
0.3ミリのプラ板を貼って、光を分散させました。
噴射口全体が均一の光り方になって欲しかったのです。
D 発射口のパーツを取り付け、今度は満足の行く発光となりました。
リング状に三重に光ってくれたし、ライフリングもさりげなくシルエットを作って
くれたみたいで、シメシメです。
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2016-09-15 20:19
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3 エンジンと翼端灯 [シルフィード 製作記]
今回はエンジンと翼端灯の電飾です。
エンジンはゲームと同様に、ポリゴンを匂わせる三角の噴射口と直線で構成されています。

噴射口はナナメのストライプまで再現されていて、再現性はバッチリですね。
エンジンもゲームと同様に赤く発光させてみたいと思います。
噴射口を加工します。

A 噴射口パーツの底を開口します。
内側にギザギザが付いているので、穴を開けて成型するのは大変です。
それより、底の部分を切り取ってしまった方が、加工はずっと楽ですよね。
んで、普通にノコギリで切り取ると、断面が平らに仕上がらないので、
1ミリプラ板を敷いて、チゼルを使って溝を彫って切り取り、高さを均一に
しました。
B 底だけを綺麗な平面で切り取れました。
この後、プラ板を貼るので、平面に切り取る事はワリと重要です。
C 切り取った底に合わせて0.3ミリのプラ板を切り出し、そこへストライプの
フィンを貼り付けて元通りに再現します。
0.5ミリのプラ板を細切りにして、MSグレーで塗装した板を、等間隔で
貼り付けています。
D 噴射口もMSグレーで塗装して、底を貼り付ければ完成です。
赤い光を透過して、ストライプの影が出来る噴射口を狙っています。
メタリックのMSグレーで塗装したのも、キラリ感を出すためです。
PLUMさんのHPでも紹介されていた、エンジンの壁を加工しておきます。

A エンジンの噴射口を囲むエッジ部分は、尾翼と一体になっている部分があって
そこだけ隙間で出来ます。
B 組んでみると、なるほど。エッジ部分が尾翼側だけ別のパーツな感じになるん
ですね。
別にそれ程、気になる違和感ではありませんが、今回は電飾しますので、
このままでは尾翼と噴射口の隙間から、光が漏れてくる可能性があります。
つー事で、尾翼側のエッジをエンジン側に付け替える工作をしました。
C 尾翼のパーツにあった壁モールドを削り取りました。
代わりに、エンジンパーツ側に、1ミリプラ板で壁を作ります。
D これでエンジン側に壁が付きました。
尾翼とは分離された感じになって、仕上がりとしても見映えが良いですね。
これで何の心配もなく、噴射口だけを発光させる事ができます(^^♪
エンジンにLEDを仕込みます。

エンジンの内部をブラックで塗装して遮光します。
その後、ホワイトを吹いて、光を反射する色に戻しておきました。
LEDは赤の3ミリ砲弾型で、配線してから熱収縮チューブで後ろ側を塞いでしまい、噴射口側にしか光が出てこない加工をしています。
エンジンパーツの合わせ目に、ちょっと窪んだ段差があるので、合わせ目から光が漏れてくる心配はなさそうです。
発光させてみました。

赤い光がストライプの影を作って発光し、ゲームの雰囲気バリバリです。
後程、ホワンホワンと明減させる計画ですので、更にゲームの中のシルフィードっぽくなってくれるのでないかと、テンションも上がります。
次に、翼端灯を発光させてみたいと思います。
ゲームでは翼端灯は発光していませんが、一般的な航空機の様に右に緑、左に赤の航行灯が光ったらカッコイイですよね。

1608(1.6mm×0.8mm)タイプの極小チップLEDを使用します。
0.18mmのポリウレタン線をハンダ付けしました。
翼端灯になる部分を、ちょっと大きめに切り取り、チップLEDを取り付けました。
配線は、主翼の下側に0.4ミリの溝を彫って埋め込んでいきます。
機体と接着するギリギリの幅まで引き伸ばしましたが、途中で埋めていない部分を作っています。
ここにはチューリップ状のセンサーが付きますが、そこにも電飾を仕込みたいので、この配線を使って発光させるようと企んでいて、その準備です。
翼端灯のレンズは、100均のUVレジンです。

A マスキングテープで囲いを作って、100均のUVレジンを流しました。
レジンはドロッとしているので、気泡が入りやすいので少しずつ足していくのが
コツです。
思いっ切りはみ出していますが、どうせ後から削り出すので、大量に盛ります。
B UVライトを10分程照射します。
太陽光線の紫外線では、なかなか固まりません。
ライトはタイマー付きでも3000円位で買えますので、時間をお金で買います。
C 表が硬化したら、今度は裏にもレジンを盛ってUV照射です。
テンコ盛りになりますが、どうせ削り出すのでケチケチしません。
D 元の形に戻す要領で削り出します。
ちょっと普通のプラよりも柔らかい感じですが、切削性は良いです。
最後にクリアーを塗ってあげると、素晴らしい透明度になります。
配線は、パテで埋め戻します。

A 配線を埋めた溝に、エポキシパテを詰めて硬化させます。
UVレジンをパテに使えないかと試してみましたが、柔らかくて綺麗に成型
できませんでした。(ちっ)
B ペーパーで表面を元通りに成型します。
パネルラインのスジ彫りも彫りなおし、何事も無かったかのようにバックレます。
塗装してしまえば、配線が埋まっているなんてわからなくなります。
C クリアー化した部分は大きめにしてありますので、必要な発光部分だけを
マスキングして、ブラックで遮光します。
わずかにグリーンの光が漏れていますが、光が完全に見えなくなるまで吹き付けて
カンペキに遮光します。
D 機体色のガイアカラーニュートラルグレーⅠを吹いて、マスキングを外しました。
先端のちょっとした部分だけが発光することになります。
これでも、スケール換算すると45センチの翼端灯になります。
翼端灯の完成です。

光ファイバーでは無く、LEDの光そのままですので、とても明るく発光してくれました。
ちょっと明るすぎるので、後で調整する必要があるかも知れません。

ゲームの設定では光っていない翼端灯ですけど、あった方がカッコイイと思い、取り付けてみました。
自分としては充分に満足しています。
次回はセンサーとサブエンジンの工作をご紹介します。
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エンジンはゲームと同様に、ポリゴンを匂わせる三角の噴射口と直線で構成されています。

噴射口はナナメのストライプまで再現されていて、再現性はバッチリですね。
エンジンもゲームと同様に赤く発光させてみたいと思います。
噴射口を加工します。

A 噴射口パーツの底を開口します。
内側にギザギザが付いているので、穴を開けて成型するのは大変です。
それより、底の部分を切り取ってしまった方が、加工はずっと楽ですよね。
んで、普通にノコギリで切り取ると、断面が平らに仕上がらないので、
1ミリプラ板を敷いて、チゼルを使って溝を彫って切り取り、高さを均一に
しました。
B 底だけを綺麗な平面で切り取れました。
この後、プラ板を貼るので、平面に切り取る事はワリと重要です。
C 切り取った底に合わせて0.3ミリのプラ板を切り出し、そこへストライプの
フィンを貼り付けて元通りに再現します。
0.5ミリのプラ板を細切りにして、MSグレーで塗装した板を、等間隔で
貼り付けています。
D 噴射口もMSグレーで塗装して、底を貼り付ければ完成です。
赤い光を透過して、ストライプの影が出来る噴射口を狙っています。
メタリックのMSグレーで塗装したのも、キラリ感を出すためです。
PLUMさんのHPでも紹介されていた、エンジンの壁を加工しておきます。

A エンジンの噴射口を囲むエッジ部分は、尾翼と一体になっている部分があって
そこだけ隙間で出来ます。
B 組んでみると、なるほど。エッジ部分が尾翼側だけ別のパーツな感じになるん
ですね。
別にそれ程、気になる違和感ではありませんが、今回は電飾しますので、
このままでは尾翼と噴射口の隙間から、光が漏れてくる可能性があります。
つー事で、尾翼側のエッジをエンジン側に付け替える工作をしました。
C 尾翼のパーツにあった壁モールドを削り取りました。
代わりに、エンジンパーツ側に、1ミリプラ板で壁を作ります。
D これでエンジン側に壁が付きました。
尾翼とは分離された感じになって、仕上がりとしても見映えが良いですね。
これで何の心配もなく、噴射口だけを発光させる事ができます(^^♪
エンジンにLEDを仕込みます。

エンジンの内部をブラックで塗装して遮光します。
その後、ホワイトを吹いて、光を反射する色に戻しておきました。
LEDは赤の3ミリ砲弾型で、配線してから熱収縮チューブで後ろ側を塞いでしまい、噴射口側にしか光が出てこない加工をしています。
エンジンパーツの合わせ目に、ちょっと窪んだ段差があるので、合わせ目から光が漏れてくる心配はなさそうです。
発光させてみました。

赤い光がストライプの影を作って発光し、ゲームの雰囲気バリバリです。
後程、ホワンホワンと明減させる計画ですので、更にゲームの中のシルフィードっぽくなってくれるのでないかと、テンションも上がります。
次に、翼端灯を発光させてみたいと思います。
ゲームでは翼端灯は発光していませんが、一般的な航空機の様に右に緑、左に赤の航行灯が光ったらカッコイイですよね。

1608(1.6mm×0.8mm)タイプの極小チップLEDを使用します。
0.18mmのポリウレタン線をハンダ付けしました。
翼端灯になる部分を、ちょっと大きめに切り取り、チップLEDを取り付けました。
配線は、主翼の下側に0.4ミリの溝を彫って埋め込んでいきます。
機体と接着するギリギリの幅まで引き伸ばしましたが、途中で埋めていない部分を作っています。
ここにはチューリップ状のセンサーが付きますが、そこにも電飾を仕込みたいので、この配線を使って発光させるようと企んでいて、その準備です。
翼端灯のレンズは、100均のUVレジンです。

A マスキングテープで囲いを作って、100均のUVレジンを流しました。
レジンはドロッとしているので、気泡が入りやすいので少しずつ足していくのが
コツです。
思いっ切りはみ出していますが、どうせ後から削り出すので、大量に盛ります。
B UVライトを10分程照射します。
太陽光線の紫外線では、なかなか固まりません。
ライトはタイマー付きでも3000円位で買えますので、時間をお金で買います。
C 表が硬化したら、今度は裏にもレジンを盛ってUV照射です。
テンコ盛りになりますが、どうせ削り出すのでケチケチしません。
D 元の形に戻す要領で削り出します。
ちょっと普通のプラよりも柔らかい感じですが、切削性は良いです。
最後にクリアーを塗ってあげると、素晴らしい透明度になります。
配線は、パテで埋め戻します。

A 配線を埋めた溝に、エポキシパテを詰めて硬化させます。
UVレジンをパテに使えないかと試してみましたが、柔らかくて綺麗に成型
できませんでした。(ちっ)
B ペーパーで表面を元通りに成型します。
パネルラインのスジ彫りも彫りなおし、何事も無かったかのようにバックレます。
塗装してしまえば、配線が埋まっているなんてわからなくなります。
C クリアー化した部分は大きめにしてありますので、必要な発光部分だけを
マスキングして、ブラックで遮光します。
わずかにグリーンの光が漏れていますが、光が完全に見えなくなるまで吹き付けて
カンペキに遮光します。
D 機体色のガイアカラーニュートラルグレーⅠを吹いて、マスキングを外しました。
先端のちょっとした部分だけが発光することになります。
これでも、スケール換算すると45センチの翼端灯になります。
翼端灯の完成です。

光ファイバーでは無く、LEDの光そのままですので、とても明るく発光してくれました。
ちょっと明るすぎるので、後で調整する必要があるかも知れません。

ゲームの設定では光っていない翼端灯ですけど、あった方がカッコイイと思い、取り付けてみました。
自分としては充分に満足しています。
次回はセンサーとサブエンジンの工作をご紹介します。
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2016-09-18 15:24
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4 センサーとサブエンジン [シルフィード 製作記]
今回はセンサー、航行灯、ビームエンジンの製作です。
シルフィードの主翼には、チューリップ状の膨らみがあり、センサーアレイと思われる機器があります。

PS2版のOPムービーでは、この中に赤く光っている点があり、コレまたカッコイイです。
翼端灯の配線を使って、センサーの光を作ってみることにしました。
ひとつのLEDの光を、光ファイバーで分岐させます。

A キットのパーツです。
内部にたくさんのダボがありますが、意外と空間は広いです。
これなら、LEDを仕込んでも大丈夫ですね。
B センサーアレイには、ちょっとディテールを加えてみました。
小さな突起を付けたり、装甲よりも長いロッドを追加してみたりして。
C 主翼に赤色3ミリLEDを取り付けました。
翼端灯の電源ラインから並列に繋いでいます。
今回電源はマイコンを使う関係で5Vしか無いので、直列にしてしまうと電圧が
足りなくなります。
LEDは330Ωの保護抵抗を付けて、熱収縮チューブで遮光してしまい、先端から
しか光が出てこないようにしています。
D センサーアレイを取り付け、0.5ミリの光ファイバーで光点を作りました。
チューブの先端にはスキマが出来て、そこから光が漏れてきますから、爪楊枝
の先で塞いでおきます。
なんで爪楊枝?と疑問に思うかも知れませんが、テーパーが付いていて柔軟性
もあり、簡単にカット出来て単価も安い。ってなワケです。
両翼のセンサーに同様の加工をして、無事にセンサーの発光です。

ちょっと光が強すぎたかも知れません。
もうちょっと抵抗をかけて、光を弱くすれば良かったかな?
まぁ、思惑通り、センサーの光を再現出来たので、ヨシとします。
次に、尾翼に航行灯を仕込んでみます。
ゲームのOPでは、尾翼の先端ではなく、中間で点滅するライトが確認出来ます。
んでも、航行灯は羽の先端で光っていた方がカッコイイと思いましたので、尾翼の先端に作ってみる事にしました。
尾翼は上下に双葉状に開いていて、しかも2枚ありますから、4箇所に光点を作らねばなりませぬ。

A 尾翼と言っても、厚みが結構ありますので、ここもチップLEDを直接埋めてみます。
0.4ミリの幅で、外側になる面へ溝を彫りました。
先端はチップLEDが収まる広さで切り欠きを作っておきます。
B チップLEDを配線しました。
使用するのは赤色の1608タイプですが、赤いLEDは使用する電圧が2V程度と
低いので、5Vの電源に直列に繋いでもちゃんと両方光ります。
配線の数は、出来るだけ少ない方が助かりますので、ここは直列で繋ぎました。
C 先端の拡大写真です。
チップLEDが余裕で収まってくれました。
この後、翼端灯と同様に、100均のUVレジンで透明化して削りだし、塗装で小さな
光点を作っていきます。
配線をエポパテで埋めてしまうのも同様です。
D 反対側の尾翼にも、同じ工作をしました。
ちなみに、溝を彫って配線を埋めるので、本当は溝を消した跡が目立たない様に、
内側の面に溝を彫るのがベストです。
でも、途中からエンジンとの合わせ目を通していけば、溝を埋める必要が無くなり
ますので、パテ埋めする長さがかなり短くて済むため、外側に配線を通したワケな
んですね。
配線をまとめて引き出しておきます。

A エンジンを接着し、航行灯とエンジンの配線を引き出しました。
B 配線はセンサーアレイの中に出てきます。
ここで、翼端灯・センサー点灯・航行灯×2・エンジン全てのマイナス線を繋いで
しまいます。
マイナスをひとつにまとめてしまうことで、配線の数を減らしてしまいます。
機体との接続部分ギリギリのところに穴を開け、そこまで溝を彫って、配線を下面
から上面へと通しました。
C 組んでから見えてしまう部分をパテ埋めします。
D パテが硬化したらペーパーで成型してパネルラインやモールドを元に戻し、やはり
何事も無かったかの様にバックレます。
全て発光させてみましたー

翼端灯とセンサーは点灯しているだけですけど、尾翼の航行灯は点滅させてみたいと思います。
電源を供給するコネクタを作ります。

A キットには、ディスプレイスタンドも付属しています。
シルフィードは宇宙戦闘機ですので、着陸する必要が無いため、ギアがありません。
下の突起部分がスッポリと収まるスタンドに差し込んで飾ります。
B この突起部分には、内部にポリキャップが入り、スタンドにしっかりホールドされます。
幸い、ポリキャップの前に幅がありますので、ここにコネクタを仕込みます。
C パーツを削って、2Pのコネクタを取り付けました。
スタンド側にも2Pのピンジャックを取り付ければ、ここから電源を供給できますね。
実は、電源は機体の上にある係留アームからも供給出来るように製作しました。
展示会では、ほとんど係留アームに固定した状態で展示していたので、後ろ側を
見れた方は僅かだと思います。
本当はベースから取り外して、シルフィード単体で楽しむ事が出来ました。
D 裏側には装甲のスキマがありますので、テキトーなジャンクパーツで埋めています。
どうもスキマを見ると、ジャンクパーツを詰め込んでしまいます(テヘペロ)
続いて、ビームの後ろにあるサブエンジン?の工作です。
エンジンは前回工作した三角の噴射口が2基ありますが、ビーム砲の後ろ側にも、コーンが付いた噴射口があります。
ゲームでは発光していないので、サブエンジンかも知れません。

A まずはコーンの加工です。
大きなコーンの中に、3個の噴射口がある変わったデザインです。
ゲームと同様に、今回は発光させませんので、そのぶんディテールアップに力を
入れてみたいと思います。
機体の陰に隠れてしまって、ほとんど見えないなんて気にしたら負けです。
B 最近知ったのですが、ロケットのエンジンはコーンが熱で溶けてしまわない様に、
液体酸素や液体水素を巡らせて冷却しているみたいです。
それを気化させて燃焼させているそうで、何とも凄いテクノロジーですねぇ
んで、コーンにパイプが巻かれているディテールを付けるため、溝を彫ります。
チゼルの高さを固定して、コーンを回転させて等間隔の溝を彫りました。
C 0.28ミリの真鍮線を巻き付けてパイプのフリをします。
真鍮線は、予め棒に巻きつけてクセを付けておきます。
金属は瞬間接着剤と相性が良いので、ガッチリと付いてくれます。
D ビーム砲の他の部分もディテールアップしておきます。
どうせ装甲が付いて、ほとんど見えないのですが、ジャンクパーツを使ってメカ
っぽいディテールを勝手に付け足しています。
ロケットエンジンらしいディテールを追加しました。

A 電源の配線を通しておきます。
内部のダボ等を切り取って、配線を機体まで通しておきます。
機体と接続されるのが、5ミリ程度のシリンダー1本なので、中に穴を開けてしまう
と、強度が心配になります。
配線が丸見えになってしまいますが、ここはパンタグラフのうしろを通して、直接
配線することにしました。
B コーンの周辺に、ロケットエンジンらしいディテールを加えています。
パイピングがメインとなりますが、液体燃料が通ることを知っているのと知らないと
では、工作内容が違ってきたでしょう。
C 「らしく」見せるって難しいのですが、なぜここにこんなパーツがあるのか?と考えな
がら工作すると良いのかも知れません。
難しいけど、楽しい部分でもあります。
D コーンの内部は、噴射によって酸化した金属を意識して塗装しています。
エナメルでスジ状の汚しを無数に書き加えています。
機体下部分が完成しました。

案の定、セッセとディテールアップしたメカ部分は、ほとんど見えないという悲惨な結果になっていますが、製作している間はとっても楽しかったので充分満足です。
装甲などは手を入れた分、シャキーンとしてくれたので、キットの素組みと比べれば格段によくなっていると信じたいです。
特に、噴射口周辺は密度がアップして萌えポイントです。

どうせ、覗かないと見えない部分なんですけどね。
そんなところに時間と手間を掛けてしまうのは、モデラーの悲しい性かも知れません。
次回は、デカール、汚し、本体完成まで行きたいと思っています。
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シルフィードの主翼には、チューリップ状の膨らみがあり、センサーアレイと思われる機器があります。

PS2版のOPムービーでは、この中に赤く光っている点があり、コレまたカッコイイです。
翼端灯の配線を使って、センサーの光を作ってみることにしました。
ひとつのLEDの光を、光ファイバーで分岐させます。

A キットのパーツです。
内部にたくさんのダボがありますが、意外と空間は広いです。
これなら、LEDを仕込んでも大丈夫ですね。
B センサーアレイには、ちょっとディテールを加えてみました。
小さな突起を付けたり、装甲よりも長いロッドを追加してみたりして。
C 主翼に赤色3ミリLEDを取り付けました。
翼端灯の電源ラインから並列に繋いでいます。
今回電源はマイコンを使う関係で5Vしか無いので、直列にしてしまうと電圧が
足りなくなります。
LEDは330Ωの保護抵抗を付けて、熱収縮チューブで遮光してしまい、先端から
しか光が出てこないようにしています。
D センサーアレイを取り付け、0.5ミリの光ファイバーで光点を作りました。
チューブの先端にはスキマが出来て、そこから光が漏れてきますから、爪楊枝
の先で塞いでおきます。
なんで爪楊枝?と疑問に思うかも知れませんが、テーパーが付いていて柔軟性
もあり、簡単にカット出来て単価も安い。ってなワケです。
両翼のセンサーに同様の加工をして、無事にセンサーの発光です。

ちょっと光が強すぎたかも知れません。
もうちょっと抵抗をかけて、光を弱くすれば良かったかな?
まぁ、思惑通り、センサーの光を再現出来たので、ヨシとします。
次に、尾翼に航行灯を仕込んでみます。
ゲームのOPでは、尾翼の先端ではなく、中間で点滅するライトが確認出来ます。
んでも、航行灯は羽の先端で光っていた方がカッコイイと思いましたので、尾翼の先端に作ってみる事にしました。
尾翼は上下に双葉状に開いていて、しかも2枚ありますから、4箇所に光点を作らねばなりませぬ。

A 尾翼と言っても、厚みが結構ありますので、ここもチップLEDを直接埋めてみます。
0.4ミリの幅で、外側になる面へ溝を彫りました。
先端はチップLEDが収まる広さで切り欠きを作っておきます。
B チップLEDを配線しました。
使用するのは赤色の1608タイプですが、赤いLEDは使用する電圧が2V程度と
低いので、5Vの電源に直列に繋いでもちゃんと両方光ります。
配線の数は、出来るだけ少ない方が助かりますので、ここは直列で繋ぎました。
C 先端の拡大写真です。
チップLEDが余裕で収まってくれました。
この後、翼端灯と同様に、100均のUVレジンで透明化して削りだし、塗装で小さな
光点を作っていきます。
配線をエポパテで埋めてしまうのも同様です。
D 反対側の尾翼にも、同じ工作をしました。
ちなみに、溝を彫って配線を埋めるので、本当は溝を消した跡が目立たない様に、
内側の面に溝を彫るのがベストです。
でも、途中からエンジンとの合わせ目を通していけば、溝を埋める必要が無くなり
ますので、パテ埋めする長さがかなり短くて済むため、外側に配線を通したワケな
んですね。
配線をまとめて引き出しておきます。

A エンジンを接着し、航行灯とエンジンの配線を引き出しました。
B 配線はセンサーアレイの中に出てきます。
ここで、翼端灯・センサー点灯・航行灯×2・エンジン全てのマイナス線を繋いで
しまいます。
マイナスをひとつにまとめてしまうことで、配線の数を減らしてしまいます。
機体との接続部分ギリギリのところに穴を開け、そこまで溝を彫って、配線を下面
から上面へと通しました。
C 組んでから見えてしまう部分をパテ埋めします。
D パテが硬化したらペーパーで成型してパネルラインやモールドを元に戻し、やはり
何事も無かったかの様にバックレます。
全て発光させてみましたー

翼端灯とセンサーは点灯しているだけですけど、尾翼の航行灯は点滅させてみたいと思います。
電源を供給するコネクタを作ります。

A キットには、ディスプレイスタンドも付属しています。
シルフィードは宇宙戦闘機ですので、着陸する必要が無いため、ギアがありません。
下の突起部分がスッポリと収まるスタンドに差し込んで飾ります。
B この突起部分には、内部にポリキャップが入り、スタンドにしっかりホールドされます。
幸い、ポリキャップの前に幅がありますので、ここにコネクタを仕込みます。
C パーツを削って、2Pのコネクタを取り付けました。
スタンド側にも2Pのピンジャックを取り付ければ、ここから電源を供給できますね。
実は、電源は機体の上にある係留アームからも供給出来るように製作しました。
展示会では、ほとんど係留アームに固定した状態で展示していたので、後ろ側を
見れた方は僅かだと思います。
本当はベースから取り外して、シルフィード単体で楽しむ事が出来ました。
D 裏側には装甲のスキマがありますので、テキトーなジャンクパーツで埋めています。
どうもスキマを見ると、ジャンクパーツを詰め込んでしまいます(テヘペロ)
続いて、ビームの後ろにあるサブエンジン?の工作です。
エンジンは前回工作した三角の噴射口が2基ありますが、ビーム砲の後ろ側にも、コーンが付いた噴射口があります。
ゲームでは発光していないので、サブエンジンかも知れません。

A まずはコーンの加工です。
大きなコーンの中に、3個の噴射口がある変わったデザインです。
ゲームと同様に、今回は発光させませんので、そのぶんディテールアップに力を
入れてみたいと思います。
機体の陰に隠れてしまって、ほとんど見えないなんて気にしたら負けです。
B 最近知ったのですが、ロケットのエンジンはコーンが熱で溶けてしまわない様に、
液体酸素や液体水素を巡らせて冷却しているみたいです。
それを気化させて燃焼させているそうで、何とも凄いテクノロジーですねぇ
んで、コーンにパイプが巻かれているディテールを付けるため、溝を彫ります。
チゼルの高さを固定して、コーンを回転させて等間隔の溝を彫りました。
C 0.28ミリの真鍮線を巻き付けてパイプのフリをします。
真鍮線は、予め棒に巻きつけてクセを付けておきます。
金属は瞬間接着剤と相性が良いので、ガッチリと付いてくれます。
D ビーム砲の他の部分もディテールアップしておきます。
どうせ装甲が付いて、ほとんど見えないのですが、ジャンクパーツを使ってメカ
っぽいディテールを勝手に付け足しています。
ロケットエンジンらしいディテールを追加しました。

A 電源の配線を通しておきます。
内部のダボ等を切り取って、配線を機体まで通しておきます。
機体と接続されるのが、5ミリ程度のシリンダー1本なので、中に穴を開けてしまう
と、強度が心配になります。
配線が丸見えになってしまいますが、ここはパンタグラフのうしろを通して、直接
配線することにしました。
B コーンの周辺に、ロケットエンジンらしいディテールを加えています。
パイピングがメインとなりますが、液体燃料が通ることを知っているのと知らないと
では、工作内容が違ってきたでしょう。
C 「らしく」見せるって難しいのですが、なぜここにこんなパーツがあるのか?と考えな
がら工作すると良いのかも知れません。
難しいけど、楽しい部分でもあります。
D コーンの内部は、噴射によって酸化した金属を意識して塗装しています。
エナメルでスジ状の汚しを無数に書き加えています。
機体下部分が完成しました。

案の定、セッセとディテールアップしたメカ部分は、ほとんど見えないという悲惨な結果になっていますが、製作している間はとっても楽しかったので充分満足です。
装甲などは手を入れた分、シャキーンとしてくれたので、キットの素組みと比べれば格段によくなっていると信じたいです。
特に、噴射口周辺は密度がアップして萌えポイントです。

どうせ、覗かないと見えない部分なんですけどね。
そんなところに時間と手間を掛けてしまうのは、モデラーの悲しい性かも知れません。
次回は、デカール、汚し、本体完成まで行きたいと思っています。
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2016-09-20 01:41
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5 本体の完成 [シルフィード 製作記]
塗装、デカール、汚し等を加えて、本体の完成です。
PLUMさんから、シルフィードの新製品、ロストプラネットバージョンが発売になりますね。

詳しくはこちら(画像はこちらから頂きました)
「プラムスタッフブログ」
http://ameblo.jp/plum-pmoa/entry-12196374881.html
水転写デカールが付くという、ちょっとショックを隠せない心境ではありますが、こんなに古いゲーム機体をシリーズ展開してくれるのはありがたいです。
もうちょっと早くキット化してくれたら、もっとカンペキなシルフィードを作れたのですが、展示会には間に合わなかったので仕方ありません。
ちなみに、もう一度作る気力はナッシングです。
全体を機体色で塗装します。

A 主翼からの配線は、コックピットブロックに引き出しました。
シルフィードはスカスカな機体ですので、マイコン等を内蔵させるには、
ココしかありません。
B 塗装はブラックの下地から立ち上げます。
ホワイトをムラを付けて重ねる事で、影や均一でない塗装面を作ります。
C ホワイトとして、ガイアカラーのニュートラルグレーⅠを重ねました。
影は紫に寄った青に発色してきます。
D 全体に同じ塗装を施しました。
ブラックにホワイトを重ねると、後からブラックが滲み出てくる傾向があります。
何度か重ねて、ホワイトの発色を調整しておきました。
塗りワケ部分を塗装しました。

シルフィードの塗りワケポイントは少ないのですが、姿勢制御のスラスター部分やインテーク等を、エクストラ・ダクーシーグレーで筆塗りしました。
明るいホワイトと暗めのグレーで、コントラスト差をハッキリさせた仕上がりにします。
インテーク内のエッジなどを筆塗りするのは難しい予感がしますが、なーに、エナメルのニュートラルグレーを流せばエッジはクッキリと塗装できます。
続いて、自作デカールを貼ります。

A キットにはデカールが一切付属していませんので、マーキングは自作するしか
ありません。
PS2版のOPムービーを参考に、デカールを自作してみました。
家電量販店でも手に入る、タトゥーシールを使いました。
B 機首に貼ったところです。
赤いラインが入ると、キリッとしますねー
C 主翼には、「F.P.S.F」と書かれていたので、そのまま真似して作ってみました。
何の略称なのか判らなかったのですが、Federation Planets Space Force =
惑星連合宇宙軍って意味なのかな?と勝手に予想しています。
D 尾翼とコックピット後ろには、風の妖精シルフィードをモチーフにしたマークがあり
ます。
このマークが気に入ってしまい、何としても再現したいと思いました。
ちなみに、PS版のパッケージ写真から自作しています。
デカールを更に追加しています。

A レーザーにもF.P.S.Fの名称を入れました。
ゲームの機体では、このレーザーが違う形をしていますので、マーキングはありま
せんけど、模型は好きに作っても良いものだと思います。
自分がカッコイイと思ったら、ドンドンやらかしてしまいましょう。
B センサーアレイに付く、4基のレーザーにもマーキングします。
他にも、自作デカールだけでは足りないので、コーションマークは、Vertexのデカー
ルなどを使ってアレンジしています。
C デカールを貼り終えました。
何もマーキングが無い状態と比べると、とてもカッコ良くなったと思います。
D 後方から。
これで完成でも構わないのですが、ピカピカの新品ですよね~
模型にしか見えないので、少々汚しを加える必要がありそうです。
電源供給のためのコネクタを製作します。
A キット付属のスタンドにセットしたとき、電源を供給してくれるピンを付けました。
シルフィード単体で飾っても、電飾の光を楽しめます。
B んでも、今回はジオラマで製作するので、係留フックで宙吊りになった状態で電源
を供給出来なければなりません。
実は予め、係留部分に真鍮パイプとコネクタを埋め込むための穴を開口してあり
ました。
C 係留するアームは、シルフィードの全重量を支える強度が必要なので、真鍮製の
パイプを使います。
中に配線を通せますので、電源もここから供給出来そうです。
パイプに2ピンの電源ラインを付け、配線は横に空けた穴からパイプの中を通して
ベースの壁へと引き出しています。
D 船体側には、径の太い真鍮パイプを埋めて、シルフィードのメタボな身体をしっかり
支えて頂きます。
真鍮パイプに真鍮パイプを差し込むことになりますが、サスガ金属。かなりガッチリ
と支えてくれました。
プラだったら、ちょっとした振動でブレブレになってしまったでしょう。
船体には、マイコンを仕込みます。

スペースが無いので、基盤取付け用のPIC12F675を内蔵させました。
このマイコンひとつで、ビーム砲を明減させ、エンジンも明減させ、航行灯を点滅させています。
ちょっと専門的な話になってしまって恐縮ですが、PWM(Pulse Width Modulation)による明減を擬似的に並列処理させて、発光のタイミングを変えてプログラミングしました。
レーザーはゆっくりと明減しますが、エンジンはゲーム中のタイミングに合わせています。
仕上げに、汚しを加えました。

A 主翼や尾翼には、スジ状の汚れを加えています。
白い機体のイメージを壊さない様に、控えめに、ここぞという場所に書き込んで
います。
B 角の部分には、薄いエナメルのブラックを綿棒に染み込ませて、コロコロと転がして
汚れを加えました。
エッジが引き立ってく、リアリティーもアップしてくれると思います。
C 機首部分は、特にデブリなどで汚れが強くなると思いますので、他より強めに汚し
をくわえていたりします。
D 明らかに金属である部分には、シルバーで軽くドライブラシをしました。
金属らしくなるし、ディテールも見えてくるので重量感が出てくれます。
本体の完成です。
このブログの画像は、クリックで拡大表示されますけど、完成画像は1280ピクセルでアップしてみました。
細部までお楽しみ頂ければ幸いです。

やっと本体が完成しました。
そうそう。プチテクですけど、尾翼のマークは内側をちょっとだけ上にして貼ると、ナナメから見た時バランスが良くなります。
もういっちょ。あおりで見た完成画像です。

次回からは、ベースの製作をご紹介したいと思います。
よろしくお付き合い下さい。
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PLUMさんから、シルフィードの新製品、ロストプラネットバージョンが発売になりますね。

詳しくはこちら(画像はこちらから頂きました)
「プラムスタッフブログ」
http://ameblo.jp/plum-pmoa/entry-12196374881.html
水転写デカールが付くという、ちょっとショックを隠せない心境ではありますが、こんなに古いゲーム機体をシリーズ展開してくれるのはありがたいです。
もうちょっと早くキット化してくれたら、もっとカンペキなシルフィードを作れたのですが、展示会には間に合わなかったので仕方ありません。
ちなみに、もう一度作る気力はナッシングです。
全体を機体色で塗装します。

A 主翼からの配線は、コックピットブロックに引き出しました。
シルフィードはスカスカな機体ですので、マイコン等を内蔵させるには、
ココしかありません。
B 塗装はブラックの下地から立ち上げます。
ホワイトをムラを付けて重ねる事で、影や均一でない塗装面を作ります。
C ホワイトとして、ガイアカラーのニュートラルグレーⅠを重ねました。
影は紫に寄った青に発色してきます。
D 全体に同じ塗装を施しました。
ブラックにホワイトを重ねると、後からブラックが滲み出てくる傾向があります。
何度か重ねて、ホワイトの発色を調整しておきました。
塗りワケ部分を塗装しました。

シルフィードの塗りワケポイントは少ないのですが、姿勢制御のスラスター部分やインテーク等を、エクストラ・ダクーシーグレーで筆塗りしました。
明るいホワイトと暗めのグレーで、コントラスト差をハッキリさせた仕上がりにします。
インテーク内のエッジなどを筆塗りするのは難しい予感がしますが、なーに、エナメルのニュートラルグレーを流せばエッジはクッキリと塗装できます。
続いて、自作デカールを貼ります。

A キットにはデカールが一切付属していませんので、マーキングは自作するしか
ありません。
PS2版のOPムービーを参考に、デカールを自作してみました。
家電量販店でも手に入る、タトゥーシールを使いました。
B 機首に貼ったところです。
赤いラインが入ると、キリッとしますねー
C 主翼には、「F.P.S.F」と書かれていたので、そのまま真似して作ってみました。
何の略称なのか判らなかったのですが、Federation Planets Space Force =
惑星連合宇宙軍って意味なのかな?と勝手に予想しています。
D 尾翼とコックピット後ろには、風の妖精シルフィードをモチーフにしたマークがあり
ます。
このマークが気に入ってしまい、何としても再現したいと思いました。
ちなみに、PS版のパッケージ写真から自作しています。
デカールを更に追加しています。

A レーザーにもF.P.S.Fの名称を入れました。
ゲームの機体では、このレーザーが違う形をしていますので、マーキングはありま
せんけど、模型は好きに作っても良いものだと思います。
自分がカッコイイと思ったら、ドンドンやらかしてしまいましょう。
B センサーアレイに付く、4基のレーザーにもマーキングします。
他にも、自作デカールだけでは足りないので、コーションマークは、Vertexのデカー
ルなどを使ってアレンジしています。
C デカールを貼り終えました。
何もマーキングが無い状態と比べると、とてもカッコ良くなったと思います。
D 後方から。
これで完成でも構わないのですが、ピカピカの新品ですよね~
模型にしか見えないので、少々汚しを加える必要がありそうです。
電源供給のためのコネクタを製作します。

A キット付属のスタンドにセットしたとき、電源を供給してくれるピンを付けました。
シルフィード単体で飾っても、電飾の光を楽しめます。
B んでも、今回はジオラマで製作するので、係留フックで宙吊りになった状態で電源
を供給出来なければなりません。
実は予め、係留部分に真鍮パイプとコネクタを埋め込むための穴を開口してあり
ました。
C 係留するアームは、シルフィードの全重量を支える強度が必要なので、真鍮製の
パイプを使います。
中に配線を通せますので、電源もここから供給出来そうです。
パイプに2ピンの電源ラインを付け、配線は横に空けた穴からパイプの中を通して
ベースの壁へと引き出しています。
D 船体側には、径の太い真鍮パイプを埋めて、シルフィードのメタボな身体をしっかり
支えて頂きます。
真鍮パイプに真鍮パイプを差し込むことになりますが、サスガ金属。かなりガッチリ
と支えてくれました。
プラだったら、ちょっとした振動でブレブレになってしまったでしょう。
船体には、マイコンを仕込みます。

スペースが無いので、基盤取付け用のPIC12F675を内蔵させました。
このマイコンひとつで、ビーム砲を明減させ、エンジンも明減させ、航行灯を点滅させています。
ちょっと専門的な話になってしまって恐縮ですが、PWM(Pulse Width Modulation)による明減を擬似的に並列処理させて、発光のタイミングを変えてプログラミングしました。
レーザーはゆっくりと明減しますが、エンジンはゲーム中のタイミングに合わせています。
仕上げに、汚しを加えました。

A 主翼や尾翼には、スジ状の汚れを加えています。
白い機体のイメージを壊さない様に、控えめに、ここぞという場所に書き込んで
います。
B 角の部分には、薄いエナメルのブラックを綿棒に染み込ませて、コロコロと転がして
汚れを加えました。
エッジが引き立ってく、リアリティーもアップしてくれると思います。
C 機首部分は、特にデブリなどで汚れが強くなると思いますので、他より強めに汚し
をくわえていたりします。
D 明らかに金属である部分には、シルバーで軽くドライブラシをしました。
金属らしくなるし、ディテールも見えてくるので重量感が出てくれます。
本体の完成です。
このブログの画像は、クリックで拡大表示されますけど、完成画像は1280ピクセルでアップしてみました。
細部までお楽しみ頂ければ幸いです。

やっと本体が完成しました。
そうそう。プチテクですけど、尾翼のマークは内側をちょっとだけ上にして貼ると、ナナメから見た時バランスが良くなります。
もういっちょ。あおりで見た完成画像です。

次回からは、ベースの製作をご紹介したいと思います。
よろしくお付き合い下さい。
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2016-09-21 02:32
コメント(6)
6 ベースの製作 [シルフィード 製作記]
ベースを製作して完成です!
シルフィード単品でもカッコイイのですが、やはりドックの情景を製作して、よりゲームの世界を表現してみたいと思います。
ドックはかなり広いのですが、全て作ると巨大なジオラマになてしまいますので、シルフィードが係留されている部分と、出撃の時に下へ移動するエレベーター部分のみ製作してみます。
B4のプラ板を組み合わせて、壁を作りました。

2ミリ厚のプラ板をそのまま使って床と壁を作りました。
シルフィードは係留アームにぶら下がった形で宙に浮いています。
アームは真鍮パイプでガッチリ支えられますが、壁への固定もしっかりしておかないと、ちょっとした振動でブルブルと震えてしまってカッチョ悪いです。
ジャンクパーツを補強に使って、壁との2点で支える構造にしました。
更に、壁にも金属のL型アングルを使って補強を加え、壁自体のゆがみも極力出ない様に強化しています。
シルフィードが格納状態の時、床となるプレートを製作しました。

映像を参考に、プラ板でプレートを自作しています。
サークルカッターで円を切り出し、スジ彫りやプラパーツでデコレーションしました。
んで、このプレートの上のみ人工重力があるらしく、作業員が立っていたりするワケですが、赤く光る誘導棒を振っていたりするんです。
でも、1/144サイズのフィギュアの、誘導棒だけを発光させるなんて、光ファイバーでも無理です。
そこで、レーザーを使って光らせてみようと思います。

A MSフィギュアの誘導棒を持っているクルーを使います。
棒を上に高く上げているので、レーザーを上手く当てれば棒だけを発光出来そう
ですね。
B ずっと昔、秋月電子で500円で買ったレーザーです。
乾電池2本で3Vを繋ぐだけで、レーザーポインターが完成しちゃいます。
出力は1mWと弱いものですが、絶対に目に入る角度で使用してはいけません。
今回使用する際にも、どんな角度で見ても、レーザー光が見えない様に配置を
工夫しています。
C レーザーは小さいのですが、ジオラマに組み込むとなると大き過ぎます。
プレートに立てて埋め込んでスペースを最小にし、ミラーで角度を変えて使います。
3ミリ角程のミラーなんて、既製品ではありませんので、100均の鏡を割りました。
破片の中から、使えそうなサイズのものを拾います(^_^;)
D ミラー片を45度にセットすれば、レーザーは90度角度を変えて、横から出てきます。
レーザー自体は非常に細い光ですので、1ミリ径の穴を開けた壁から照射
するようにしました。
ジャンクパーツで完全にレーザーを覆ってしまい、万一固定が外れてもレーザー光
が出てこない構造にします。
フィギュアをレーザー光の位置に固定すれば、誘導棒のみ発光できます。

A ボックスの中では、上に照射されたレーザーが、ミラーで90度角度を変え、横の1ミリ
径の穴から照射されます。
穴は見えない様にひさしを付けました。
B フィギュアの誘導棒の高さに合わせてありますので、後はフィギュアの位置を動かして
誘導棒にレーザーを当てるだけです。
光が左手に半分、右手に半分当たる位置に固定する事で、両手の誘導棒が光ります
C レーザー光は、余程汚れた空気中でなければ見えません。
拡散せずに直進するので、遠く離れていても光が弱くならないのが利点です。
フィギュアだけ見ると、どうして光っているのか、マジックみたいな電飾となりました。
ベースの壁にメカを貼り付けて、宇宙船のドックを再現してみます。

A 壁にジャンクパーツをガンガン貼り付けて、一面メカで覆われた壁を作ります。
主にAFV関係のジャンクを使って埋め尽くしました。
あんもさんに聞いたら、すぐに元のパーツの名前がスラスラ出てきてしまったので、
わかる人が見ればバレバレなんですけど、雰囲気重視ということでお許しを(^_^;)
係留アームは横に移動して、それから下に移動し、吊り下げられて発進!となり
ますので、移動するガイドを配線を隠すモールで自作しています。
B プレートの前に空間を作り、プレート自体が別のユニットである事を表現しています。
空間にもメカを貼り付けましたが、パイプがあるとソレらしいと思い、ランナーを利用
してパイピングしています。
角がまるいランナーを使う事で、配管らしくなりましたし、途中のゲートも支えとして
利用しています。
C メカを貼り付け終わった様子です。
縦に揃っている部分と、横に揃っている部分を意識しています。
ただ闇雲に貼り付けるよりも、メカニック感が増します。
D 下降していく部分には、天井を作ってメカを貼り付けました。
強度として心配の種が増えますが、これによってシルフィードの動線がイメージ
しやすくなります。
下に降りていくガイドには、100均のプラレールの線路をまんま使いました。
係留アームをデコレーションします。

A 係留アームは、船外に出てから更に下へ折れ曲がり、係留フックが外れて発進します。
なので、直線ではなく、折れ曲がる部分が無くてはなりません。
真鍮パイプは直線なのに、曲がる部分を持ったアームに見える様にデコレーション
してみました。
ロッドの部分も、映像では角棒なので、プラ板を貼って四角に変えています。
B シリンダーや油圧チューブなどを付け、いかにも動きそうなアームにデッチあげます。
更に、マニュアルで動かす場合もあるだろうと、手動操作卓を追加してみました。
C フックの部分に、映像ではグリーンのライトが光っていましたので、チップLEDを付けて
みました。
発進時には赤に光りますが、今回は待機状態ですので、グリーンのみです。
D 発光させてみたら、明る過ぎてシルフィードまで緑色になりました。
これはもっと光を弱くしなくちゃイケませんぞよ
ほぼディテールが出来ましたので、塗装します。

プレートは、円形部分を濃いグレーにしました。
ゲームの映像でも濃かったのですが、それよりも濃くして、周りも大袈裟に汚しています。
これによって、白いシルフィードの機体をクッキリと見せる効果があります。
プレートのエッジには、エッチングの手すりを付けました。
なんとなく付けてみたのですが、スケール感が出てくれてシメシメです。
壁のメカも塗装しました。

壁は、缶スプレーで、一気にブラックに塗装してしまい、そこからFS36495を吹き付けてグレーにしました。
ブラックがヘコんだ部分に残って、立体感が出てくれます。
FS36495は、あまり発色させずに吹いて、全体を暗いグレーで仕上げました。
シルフィードの白い機体が・・(以下同文)
奥になる部分や、高さのある下の部分は、更に暗くして巨大な空間らしく仕上げています。
スミ入れして、汚しを加えます。

スミ入れはエナメルで、こげ茶色を作って流しました。
綺麗にふき取らない部分を作って、汚れを表現しています。
メカなのに、メタリック系を一切使わず、塗りワケもせず一色で仕上げ、あくまで背景としての役割に徹して頂きました。
そのぶん、白いシルフィードの機体が・・・(以下同文)
係留フック周辺のアップです。

暗くて汚れているドックのイメージですね。
このままでは、下降していく発進口がイメージしにくい気がしたので、誘導灯を追加する事にしました。

A 1ミリプラ板で仕切りが付いた箱を作りました。
下降するガイドの両脇に付けるので、左右2本あります。
B 表面は0.3ミリのプラ板に、ジャンクパーツを貼り付け、一部にマスキングテープを
貼ります。
テープの位置は、仕切りと同じ間隔にしてあります。
C ブラックで遮光の塗装をして、グレーを重ね、マステを剥がせば、そこだけ発光する
アプローチライトが完成です。
D 仕切り内部には、5ミリの赤色LEDが入っています。
タマタマ5ミリの赤色LEDが余っていて、どう使おうか悩んでいたのですが、ちょうど
よい使い道が見付かって良かったです(^_^;)
配線はベースのプレートの中に集め、上から下に順番に点灯するプログラムを組ん
だPICマイコンに接続しました。
ついに完成です!

これでやっとシルフィードが完成しました。
正直、古くてあまり知られていないマイナーなゲームだと思っていたのですが、ツイッターや展示会では大変好評を頂きました。
ロストプラネットバージョンも発売されるみたいですので、作ってみてはいかがでしょうか?
完成画像は、いつもの様に、別記事としてアップさせて頂きます。
現在、2つのブログランキングへ参加しています。
1日1回、応援のワンクリックをぜひお願いしますm(__)m

シルフィード単品でもカッコイイのですが、やはりドックの情景を製作して、よりゲームの世界を表現してみたいと思います。
ドックはかなり広いのですが、全て作ると巨大なジオラマになてしまいますので、シルフィードが係留されている部分と、出撃の時に下へ移動するエレベーター部分のみ製作してみます。
B4のプラ板を組み合わせて、壁を作りました。

2ミリ厚のプラ板をそのまま使って床と壁を作りました。
シルフィードは係留アームにぶら下がった形で宙に浮いています。
アームは真鍮パイプでガッチリ支えられますが、壁への固定もしっかりしておかないと、ちょっとした振動でブルブルと震えてしまってカッチョ悪いです。
ジャンクパーツを補強に使って、壁との2点で支える構造にしました。
更に、壁にも金属のL型アングルを使って補強を加え、壁自体のゆがみも極力出ない様に強化しています。
シルフィードが格納状態の時、床となるプレートを製作しました。

映像を参考に、プラ板でプレートを自作しています。
サークルカッターで円を切り出し、スジ彫りやプラパーツでデコレーションしました。
んで、このプレートの上のみ人工重力があるらしく、作業員が立っていたりするワケですが、赤く光る誘導棒を振っていたりするんです。
でも、1/144サイズのフィギュアの、誘導棒だけを発光させるなんて、光ファイバーでも無理です。
そこで、レーザーを使って光らせてみようと思います。

A MSフィギュアの誘導棒を持っているクルーを使います。
棒を上に高く上げているので、レーザーを上手く当てれば棒だけを発光出来そう
ですね。
B ずっと昔、秋月電子で500円で買ったレーザーです。
乾電池2本で3Vを繋ぐだけで、レーザーポインターが完成しちゃいます。
出力は1mWと弱いものですが、絶対に目に入る角度で使用してはいけません。
今回使用する際にも、どんな角度で見ても、レーザー光が見えない様に配置を
工夫しています。
C レーザーは小さいのですが、ジオラマに組み込むとなると大き過ぎます。
プレートに立てて埋め込んでスペースを最小にし、ミラーで角度を変えて使います。
3ミリ角程のミラーなんて、既製品ではありませんので、100均の鏡を割りました。
破片の中から、使えそうなサイズのものを拾います(^_^;)
D ミラー片を45度にセットすれば、レーザーは90度角度を変えて、横から出てきます。
レーザー自体は非常に細い光ですので、1ミリ径の穴を開けた壁から照射
するようにしました。
ジャンクパーツで完全にレーザーを覆ってしまい、万一固定が外れてもレーザー光
が出てこない構造にします。
フィギュアをレーザー光の位置に固定すれば、誘導棒のみ発光できます。

A ボックスの中では、上に照射されたレーザーが、ミラーで90度角度を変え、横の1ミリ
径の穴から照射されます。
穴は見えない様にひさしを付けました。
B フィギュアの誘導棒の高さに合わせてありますので、後はフィギュアの位置を動かして
誘導棒にレーザーを当てるだけです。
光が左手に半分、右手に半分当たる位置に固定する事で、両手の誘導棒が光ります
C レーザー光は、余程汚れた空気中でなければ見えません。
拡散せずに直進するので、遠く離れていても光が弱くならないのが利点です。
フィギュアだけ見ると、どうして光っているのか、マジックみたいな電飾となりました。
ベースの壁にメカを貼り付けて、宇宙船のドックを再現してみます。

A 壁にジャンクパーツをガンガン貼り付けて、一面メカで覆われた壁を作ります。
主にAFV関係のジャンクを使って埋め尽くしました。
あんもさんに聞いたら、すぐに元のパーツの名前がスラスラ出てきてしまったので、
わかる人が見ればバレバレなんですけど、雰囲気重視ということでお許しを(^_^;)
係留アームは横に移動して、それから下に移動し、吊り下げられて発進!となり
ますので、移動するガイドを配線を隠すモールで自作しています。
B プレートの前に空間を作り、プレート自体が別のユニットである事を表現しています。
空間にもメカを貼り付けましたが、パイプがあるとソレらしいと思い、ランナーを利用
してパイピングしています。
角がまるいランナーを使う事で、配管らしくなりましたし、途中のゲートも支えとして
利用しています。
C メカを貼り付け終わった様子です。
縦に揃っている部分と、横に揃っている部分を意識しています。
ただ闇雲に貼り付けるよりも、メカニック感が増します。
D 下降していく部分には、天井を作ってメカを貼り付けました。
強度として心配の種が増えますが、これによってシルフィードの動線がイメージ
しやすくなります。
下に降りていくガイドには、100均のプラレールの線路をまんま使いました。
係留アームをデコレーションします。

A 係留アームは、船外に出てから更に下へ折れ曲がり、係留フックが外れて発進します。
なので、直線ではなく、折れ曲がる部分が無くてはなりません。
真鍮パイプは直線なのに、曲がる部分を持ったアームに見える様にデコレーション
してみました。
ロッドの部分も、映像では角棒なので、プラ板を貼って四角に変えています。
B シリンダーや油圧チューブなどを付け、いかにも動きそうなアームにデッチあげます。
更に、マニュアルで動かす場合もあるだろうと、手動操作卓を追加してみました。
C フックの部分に、映像ではグリーンのライトが光っていましたので、チップLEDを付けて
みました。
発進時には赤に光りますが、今回は待機状態ですので、グリーンのみです。
D 発光させてみたら、明る過ぎてシルフィードまで緑色になりました。
これはもっと光を弱くしなくちゃイケませんぞよ
ほぼディテールが出来ましたので、塗装します。

プレートは、円形部分を濃いグレーにしました。
ゲームの映像でも濃かったのですが、それよりも濃くして、周りも大袈裟に汚しています。
これによって、白いシルフィードの機体をクッキリと見せる効果があります。
プレートのエッジには、エッチングの手すりを付けました。
なんとなく付けてみたのですが、スケール感が出てくれてシメシメです。
壁のメカも塗装しました。

壁は、缶スプレーで、一気にブラックに塗装してしまい、そこからFS36495を吹き付けてグレーにしました。
ブラックがヘコんだ部分に残って、立体感が出てくれます。
FS36495は、あまり発色させずに吹いて、全体を暗いグレーで仕上げました。
シルフィードの白い機体が・・(以下同文)
奥になる部分や、高さのある下の部分は、更に暗くして巨大な空間らしく仕上げています。
スミ入れして、汚しを加えます。

スミ入れはエナメルで、こげ茶色を作って流しました。
綺麗にふき取らない部分を作って、汚れを表現しています。
メカなのに、メタリック系を一切使わず、塗りワケもせず一色で仕上げ、あくまで背景としての役割に徹して頂きました。
そのぶん、白いシルフィードの機体が・・・(以下同文)
係留フック周辺のアップです。

暗くて汚れているドックのイメージですね。
このままでは、下降していく発進口がイメージしにくい気がしたので、誘導灯を追加する事にしました。

A 1ミリプラ板で仕切りが付いた箱を作りました。
下降するガイドの両脇に付けるので、左右2本あります。
B 表面は0.3ミリのプラ板に、ジャンクパーツを貼り付け、一部にマスキングテープを
貼ります。
テープの位置は、仕切りと同じ間隔にしてあります。
C ブラックで遮光の塗装をして、グレーを重ね、マステを剥がせば、そこだけ発光する
アプローチライトが完成です。
D 仕切り内部には、5ミリの赤色LEDが入っています。
タマタマ5ミリの赤色LEDが余っていて、どう使おうか悩んでいたのですが、ちょうど
よい使い道が見付かって良かったです(^_^;)
配線はベースのプレートの中に集め、上から下に順番に点灯するプログラムを組ん
だPICマイコンに接続しました。
ついに完成です!

これでやっとシルフィードが完成しました。
正直、古くてあまり知られていないマイナーなゲームだと思っていたのですが、ツイッターや展示会では大変好評を頂きました。
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2016-09-23 20:50
コメント(8)
SILPHEED 完成画像・動画 [シルフィード 製作記]
2016年8月6日、秋葉原のコトブキヤさん5Fにて、16BitModelsの展示会が開催されました。
ゲームを主題にした、レトロゲームの模型展示会で、ボクは名作シルフィードで参加させて頂きました。
来年のお題はファミコンという事で、更に楽しい展示会になると思います。
楽しみにしていて下さいね(^^)/
さて、シルフィードは、PLUMさんからバリエーション展開されキット化されています。
今回はゲームーでの思い入れが一番強い、ノーマルタイプで製作しました。

宇宙戦闘機という事で、重力に縛られないデザインがカッコイイですね。
ゲームではポリゴンで描かれていますので、ほとんどが直線と単純な図形の組み合わせで出来ています。
シンプルなデザインが一番カッコイイという事でしょうか。

今回も、もちろん多数の電飾を組み込み、細部のディテールアップを加えました。
デカールはキットに付属していませんので、PS2版のOPムービーを参考に自作しています。
あまりうるさいのは好きではありませんので、要所だけ控えめに貼ってみました。
コックピットハッチを開閉可能にしています。

設定では、前にすスライドしてから上にはね上がる仕組みになっておりますので、カバーをカットして可動軸を作り、開閉可能にしています。
3つのセンサーも発光させていますので、開閉を可能にしつつ発光もさせた、欲張りな改造内容になっています。
パイロットも乗せてみました。

シルフィードがイカに巨大な戦闘機であるか、人の大きさと比較すると良くわかります。
1/144のフィギュアを改造して、パイロットを乗せてみました。
両脇のコンソールは、塗装してから虫ピンで小さな穴を開ける方法で、光ファイバーでも再現出来ない小さな光を再現しています。
主翼の電飾です。

主翼には、翼端灯を仕込んでみました。
ゲーム中でも、設定でも無いものですが、航空機らしく右に緑、左に赤の翼端灯を仕込んでいます。
チューリップ状のセンサーアレイにも、発光する部分を作ってみました。
エンジンも明減します。

キットのパーツを、光を透過する構造に改造して発光させています。
明減のタイミングは、ゲームに合わせています。
サブエンジンをディテールアップしました。

実際のロケットエンジンを参考に、パイピングやメカを追加して、いかにもって感じでディテールを追加しました。
液体燃料でノズルを冷却する仕組みを知ってから工作するのと、知らないでデッチ上げるのでは、違いが出てくると思います。
ベースとして、ゲームのOP映像を参考に、宇宙船内のドックを再現してみました。

大量のジャンクパーツを貼り付けて、メカニックな内部の様子を再現しています。
全くのデタラメなのですが、縦横に規則性を持たせる事で、機能しているかの様に見せ掛けています。
シルフィードは、宙に浮いた状態です。

係留アームに接続され、完全に宙に浮いた状態で展示されます。
アームは金属を使用し、壁にも補強を入れて、しっかりと保持できる構造にしました。
シルフィードは、横にスライドして移動し、更に下に降りていって出撃しますので、ベースにはその動きを感じ取れるレイアウトをしています。
アームから電源が供給されます。

アームは金属のパイプですが、出撃の際には下に折れ曲がる様になっています。
本当は1本の棒なのに、いかにも途中から可動するようなディテールに製作しました。
このアームから、電源を供給できる仕組みです。
アプローチ・ライトが点灯します。

下へ降りていくエレベーターには、上から下へ光が流れていくアプローチ・ライトを付けました。
こちらもジオラマに動きが加わって、効果的だと思います。
クルーの誘導棒は、レーザー発光です。

1/144サイズの作業クルーの持つ、誘導棒を発光させたくて、レーザーを使いました。
光ファイバーでも、チップLEDでも無理な小さなパーツを、遠くから光らせることが出来ます。
レーザーは、反対側のボックス内から照射され、左手と右手に半分ずつ当たる位置に、フィギュアを固定しています。
シルフィードのオープニングを、可能な限り再現してみました。

まさか今になって、シルフィードを製作する時が来るとは、想像もしていませんでした。
来年は何を作ろうか、今からワクワクしながら思案したいと思います。
さて、色々な電飾の様子や細部の様子などは、いくら文章で書いても伝わりにくいものです。
YouTubeに、動画としてアップさせて頂きましたので、よろしかったらご覧下さい(^^)/
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ゲームを主題にした、レトロゲームの模型展示会で、ボクは名作シルフィードで参加させて頂きました。
来年のお題はファミコンという事で、更に楽しい展示会になると思います。
楽しみにしていて下さいね(^^)/
さて、シルフィードは、PLUMさんからバリエーション展開されキット化されています。
今回はゲームーでの思い入れが一番強い、ノーマルタイプで製作しました。

宇宙戦闘機という事で、重力に縛られないデザインがカッコイイですね。
ゲームではポリゴンで描かれていますので、ほとんどが直線と単純な図形の組み合わせで出来ています。
シンプルなデザインが一番カッコイイという事でしょうか。

今回も、もちろん多数の電飾を組み込み、細部のディテールアップを加えました。
デカールはキットに付属していませんので、PS2版のOPムービーを参考に自作しています。
あまりうるさいのは好きではありませんので、要所だけ控えめに貼ってみました。
コックピットハッチを開閉可能にしています。

設定では、前にすスライドしてから上にはね上がる仕組みになっておりますので、カバーをカットして可動軸を作り、開閉可能にしています。
3つのセンサーも発光させていますので、開閉を可能にしつつ発光もさせた、欲張りな改造内容になっています。
パイロットも乗せてみました。

シルフィードがイカに巨大な戦闘機であるか、人の大きさと比較すると良くわかります。
1/144のフィギュアを改造して、パイロットを乗せてみました。
両脇のコンソールは、塗装してから虫ピンで小さな穴を開ける方法で、光ファイバーでも再現出来ない小さな光を再現しています。
主翼の電飾です。

主翼には、翼端灯を仕込んでみました。
ゲーム中でも、設定でも無いものですが、航空機らしく右に緑、左に赤の翼端灯を仕込んでいます。
チューリップ状のセンサーアレイにも、発光する部分を作ってみました。
エンジンも明減します。

キットのパーツを、光を透過する構造に改造して発光させています。
明減のタイミングは、ゲームに合わせています。
サブエンジンをディテールアップしました。

実際のロケットエンジンを参考に、パイピングやメカを追加して、いかにもって感じでディテールを追加しました。
液体燃料でノズルを冷却する仕組みを知ってから工作するのと、知らないでデッチ上げるのでは、違いが出てくると思います。
ベースとして、ゲームのOP映像を参考に、宇宙船内のドックを再現してみました。

大量のジャンクパーツを貼り付けて、メカニックな内部の様子を再現しています。
全くのデタラメなのですが、縦横に規則性を持たせる事で、機能しているかの様に見せ掛けています。
シルフィードは、宙に浮いた状態です。

係留アームに接続され、完全に宙に浮いた状態で展示されます。
アームは金属を使用し、壁にも補強を入れて、しっかりと保持できる構造にしました。
シルフィードは、横にスライドして移動し、更に下に降りていって出撃しますので、ベースにはその動きを感じ取れるレイアウトをしています。
アームから電源が供給されます。

アームは金属のパイプですが、出撃の際には下に折れ曲がる様になっています。
本当は1本の棒なのに、いかにも途中から可動するようなディテールに製作しました。
このアームから、電源を供給できる仕組みです。
アプローチ・ライトが点灯します。

下へ降りていくエレベーターには、上から下へ光が流れていくアプローチ・ライトを付けました。
こちらもジオラマに動きが加わって、効果的だと思います。
クルーの誘導棒は、レーザー発光です。

1/144サイズの作業クルーの持つ、誘導棒を発光させたくて、レーザーを使いました。
光ファイバーでも、チップLEDでも無理な小さなパーツを、遠くから光らせることが出来ます。
レーザーは、反対側のボックス内から照射され、左手と右手に半分ずつ当たる位置に、フィギュアを固定しています。
シルフィードのオープニングを、可能な限り再現してみました。

まさか今になって、シルフィードを製作する時が来るとは、想像もしていませんでした。
来年は何を作ろうか、今からワクワクしながら思案したいと思います。
さて、色々な電飾の様子や細部の様子などは、いくら文章で書いても伝わりにくいものです。
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注:HD 3'14" BGMがあります
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2016-09-27 01:17
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